Sabtu, 13 April 2024
FINTECHNESIA.COM |

Kaspersky Petakan Berbagai Ancaman Dunia Maya di Tahun 2023

BACA JUGA




FinTechnesia.com | Lanskap ancaman konsumen terus berubah. Meskipun jenis ancaman utama, seperti phishing, scam, malware, dan lain-lain tetap sama, iming-iming yang digunakan penipu sangat bervariasi tergantung pada waktu tahun, peristiwa besar terkini, momentum, berita, dan sebagainya,

Kaspersky melihat, lonjakan aktivitas penjahat dunia maya yang ditujukan kepada pengguna di tengah musim belanja dan momentum kembali ke sekolah, acara budaya pop besar, seperti Grammy dan Oscar, pemutaran perdana film,
pengumuman ponsel cerdas baru, peluncuran game dan sebagainya.

Penjahat dunia maya cepat beradaptasi ke tren sosial, politik, ekonomi, dan budaya baru. Muncul dengan skema penipuan kreatif untuk mendapatkan keuntungan dari situasi tersebut.

Kaspersky menyajikan sejumlah gagasan utama tentang seperti apa lanskap ancaman berorientasi pada area konsumen di tahun 2023. Dan membagikan daftar topik potensial yang kemungkinan besar akan dieksploitasi di tahun mendatang.

Game dan layanan streaming

Pengguna akan menghadapi lebih banyak penipuan game berlangganan. PlayStation Plus Sony mulai bersaing dengan layanan berlangganan Microsoft, GamePass, dan menawarkan memainkan game berlangganan tidak hanya di konsol, tetapi juga di PC, untuk meningkatkan pangsa pasar.

Semakin besar basis langganan, semakin besar jumlah skema penipuan penjualan kunci dan upaya pencurian akun. Skema ini bisa sangat mirip dengan penipuan streaming yang telah kami amati selama beberapa tahun terakhir.

Kekurangan konsol game untuk dieksploitasi. Kekurangan konsol di tahun 2022, dapat mulai meningkat lagi di tahun 2023, didorong oleh dirilisnya PS VR 2 oleh Sony. Headset untuk fungsionalitas PS5 akan menjadi alasan meyakinkan bagi banyak orang untuk membeli konsol tersebut.

Faktor lebih lanjut diperkirakan adalah rilis versi konsol “pro”, rumor yang mulai beredar pada pertengahan tahun 2022, dan yang dapat memicu lebih banyak permintaan daripada sebelumnya.

Penawaran presale palsu, “hadiah” dan “diskon” yang murah hati, serta klon toko online yang menjual konsol yang sulit ditemukan. “Kami melihat semua jenis penipuan ini mengeksploitasi akibat kurangnya konsol,” tulis Kaspersky, belum. lama ini.

Mata uang virtual dalam game akan diminati di kalangan penjahat dunia maya.
Sebagian besar game modern telah memperkenalkan monetisasi: penjualan item dan booster dalam game, serta penggunaan mata uang dalam game.

Item dalam game dan uang adalah beberapa tujuan utama penyerang yang mencuri akun pemain. Musim panas ini misalnya, pencuri dunia maya mencuri item senilai US$ 2 juta yang mereka retas.

Untuk mendapatkan barang berharga dalam game, scammers juga dapat mengelabui korbannya agar melakukan kesepakatan penipuan dalam game.

Penjahat dunia maya akan memanfaatkan penantian yang telah lama ditunggu-tunggu. Tahun 2022 kita telah melihat seorang penyerang mengklaim telah membocorkan beberapa lusin video gameplay dari GTA 6.

Kemungkinan besar pada tahun 2023, kita akan melihat lebih banyak serangan
terkait game yang dijadwalkan rilis pada tahun tersebut. Seperti Diablo IV, Alan Wake 2, dan Stalker 2.

“Selain kemungkinan kebocoran, kami memperkirakan akan melihat peningkatan penipuan yang memanfaatkan peluncuran game ini, serta Trojan yang menyamar sebagai game tersebut,” lanjut Kaspersky.

Streaming tetap menjadi sumber pendapatan mudah bagi penjahat dunia maya. Setiap tahun, layanan streaming menghasilkan lebih banyak konten eksklusif yang dirilis pada platform tertentu.

Semakin banyak acara TV yang tidak hanya menjadi sumber hiburan, tetapi juga fenomena budaya yang memengaruhi mode dan tren secara umum. Mengingat jadwal pemutaran perdana film yang padat di tahun 2023, akan lebih banyak Trojan yang didistribusikan menggunakan layanan streaming, seperti Netflix.

Baca juga: Kaspersky Temukan 400.000 File Berbahaya Setiap Hari di Tahun 2022, Bertambah 5% Dibandingkan 2021


Media sosial dan metaverse

Media sosial baru akan membawa lebih banyak risiko privasi. Kami melihat bahwa dalam waktu dekat akan muncul fenomena revolusioner baru di dunia jejaring sosial. Mungkin ini sudah terjadi di VR (virtual reality), namun belum di AR (augmented reality).

Penjahat dunia maya dapat mulai mendistribusikan aplikasi trojan palsu dan menginfeksi ponsel korban untuk tujuan berbahaya lebih lanjut. Bahaya yang
muncul terkait dengan pencurian data dan uang. Serta halaman phishing untuk
membajak akun di media sosial baru.

Area privasi kemungkinan besar juga akan menjadi perhatian utama, karena banyak startup lalai mengonfigurasi aplikasi mereka sesuai dengan praktik terbaik
perlindungan privasi. Sikap ini dapat menyebabkan risiko tinggi kompromi data pribadi dan cyberbullying di media sosial baru, betapapun trendi dan nyamannya hal tersebut.

Saat ini, kita hanya mengambil langkah pertama sebelum terjun sepenuhnya
dalam realitas virtual, penggunaan metaverse untuk hiburan sambil menguji aplikasi industri dan bisnis dari teknologi baru tersebut telah dilakukan. Meskipun sejauh ini, hanya ada beberapa platform metaverse, mereka sedikitnya telah mengungkap risiko yang akan dihadapi pengguna di masa mendatang.

Pelanggaran dan kekerasan seksual virtual akan mencapai ruang metaverse. Kita telah melihat sejumlah kasus pelecehan dan pelanggaran avatar, terlepas dari upaya dalam membangun mekanisme perlindungan dalam metaverse.


Sumber baru data pribadi sensitif untuk penjahat dunia maya

Data dari aplikasi kesehatan mental akan digunakan dalam serangan rekayasa sosial yang ditargetkan secara akurat. Menjaga kesehatan mental Anda bukan lagi sekadar coba-coba atau tren belaka, tetapi aktivitas yang mutlak diperlukan.

Seiring meningkatnya penggunaan aplikasi kesehatan mental, risiko data sensitif ini bocor secara tidak sengaja atau diperoleh pihak ketiga melalui akun yang diretas juga akan meningkat.

Berbekal perincian tentang kondisi mental korban, penyerang kemungkinan besar akan meluncurkan serangan rekayasa sosial yang sangat bertarget. Sekarang, bayangkan targetnya adalah seorang karyawan kunci sebuah perusahaan.

Kami cenderung melihat cerita tentang serangan bertarget yang melibatkan data tentangkesehatan mental para eksekutif perusahaan. Dan, jika Anda menambahkan data di sini, seperti ekspresi wajah dan gerakan mata, yang dikumpulkan oleh sensor di headset VR, kebocoran data tersebut dapat menjadi bencana.

Platform edukasi dan proses pembelajaran

Platform edukasi online akan menarik lebih banyak upaya serangan siber. Di era pasca pandemi, edukasi online terbukti tidak kalah efisiennya dengan kelas offline,

Tren ini bukanlah hal baru, tetapi relevansi ancaman yang menyertai akan tumbuh seiring dengan pertumbuhan digitalisasi: file trojan dan halaman phishing yang meniru platform edukasi online dan layanan konferensi video, serta pencurian kredensial LMS siap tumbuh pada tahun 2023.

Sejumlah besar teknologi inovatif tertanam dalam proses pembelajaran. Ini dapat berupa penggunaan virtual dan AR, antarmuka suara, otomatisasi proses (termasuk robotisasikomunikasi), analisis mesin atas tindakan pengguna (user actions), dan pengujian serta penilaian dengan bantuan AI.

Pada tahun 2023, kita akan melihat penggunaan teknologi gamifikasi yang lebih
besar dalam pembelajaran online untuk mencapai tujuan fungsional: akuisisi dan keterlibatan pengguna, mempertahankan perhatian, pembelajaran yang dipersonalisasi, inklusivitas, dan mengurangi resistensi terhadap pembelajaran. (kai)


BERITA TERBARU

BERITA PILIHAN

header

POPULER